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Tiro de garrote o palo

En este Deporte, además de la fortaleza física y la pericia del jugador, muchas veces cuenta la resistencia o el saber controlar al oponente. Al igual que en la soga u otros Deportes, muchas veces el ser muy grande o agresivo, no es símbolo de victoria, los resultados demuestran a menudo que David vence a Goliat.

El Tiro de Garrote consiste básicamente en intentar o levantar al contrario, agarrados con las manos los dos jugadores de un palo, sentados en el suelo y con las plantas de los pies pegadas el uno al otro o separadas por una tabla. Los tiradores se sentaran en el suelo agarrados a un palo con unas medidas de unos 70 cm. de diámetro, y que tenga consistencia, y la tabla que se pone entre los pies tendrá el mismo largo que el palo con una altura de unos 25 o 30 cm. y buena consistencia, pues sobre ella recaerá la presión de los dos jugadores al tirar, y va a ser la que sujete la estabilidad de los jugadores.

El Tiro de Garrote siempre constará de dos tiradas y los jugadores agarran el palo una vez por dentro y otra por fuera, es decir un jugador cogerá el palo por su centro, con las dos manos juntas (por dentro) y el otro cogerá el palo con las manos pegadas a las del anterior, dejándoselas en el medio de las suyas (por fuera), y si hubiese empate se tiraría una tercera.

Los tiradores para el enfrentamiento, lo harán por sorteo según inscripción, se atenderá el desfase de peso entre participantes, imponiendo categorías de peso o edades, y las tiradas se harán por liguilla o eliminatoria, según los participantes acuerden. Los tiradores no podrán retorcerse y ni intentar maniobras de desestabilización al contrario, así como soltar el palo conscientemente, serán descalificados. Los pies siempre estarán apoyados en la tabla y los talones tocando el suelo.

Si en el curso de las tiradas dos jugadores deciden no tirar puede entenderse por empate o victoria de uno de ellos, según lo acuerden, si se cree conveniente se les puede poner tiempo a las tiradas si los tiradores así lo acuerdan al inicio de la misma. Gana el tirador con más victorias, puesto que estas se cuentan una por una. Siempre estarán atentos al toque del árbitro para iniciar las tiradas, no antes.


Carreras de sacos con peso

Hace muchos años la gente como medio de sustento, o para ganar unas perras más, corrían hacia los Molinos para llegar los primeros y hacer la molienda y otros después de su jornada de trabajo, ajustaban camiones o vagones de sacos de cemento, harinas u otras mercancías y cuanto más rápido más dinero. La carrera de sacos consiste básicamente en lo mismo, pero por afición y orgullo. Los sacos hechos de lona o tela fuerte, deberán ir llenos de grano de cebada, maíz, algarroba o similares.

Estos deberán tener un peso de entre 40 y 50 kilos, y aproximadamente unas medidas de alto 1,20 a 1,50 metros por un contorno de 1 a 1,50 metros, deberán estar completamente secos y no muy compactada su carga, para que haga el efecto de almohada o albarda, y sea cómodo su transporte.

Se corre en un circuito establecido para este fin, que tendrá entre 20 y 30 metros lineales, se hace por parejas, pero solo corre uno el saco cada vez, es decir cada jugador con el saco a cuestas tiene que ir y volver por este recorrido y pasárselo a su compañero, para hacer lo mismo y se mide el tiempo de los dos corredores.

El saco a modo de costal, tendrá dos orejas, ojales o agarraderos por donde coger con las manos, no podrá ir atado al cuerpo y en el momento de la cesión entre jugadores, no podrán tener ayuda de nadie más, al igual que durante la prueba, solo recibirán ayuda al comienzo y al final, para cargar o descargar el saco. Cuando se esta corriendo los sacos, este se cae al suelo, el corredor solo recibirá ayuda de su compañero, para volvérselo a cargar nada más, no lo podrán correr más de un jugador a la vez por equipo.


Corta de troncos con hacha o tronzón

En la corta de troncos , se puede hacer de muchas maneras si bien la más vistosa o completa sea esta combinada. Esta prueba se hace por equipos de dos miembros, y consiste en cortar un madero con el Tronzón cuatro veces, y a su vez estos abrirlos con el hacha en ocho partes, para armar un Castillete o pila que tiene que tener 32 astillas justo, y mantenerse en pie sin apoyo o ayuda, hasta el final de la prueba del equipo, que a su vez corta un tronco con el hacha en dos mitades o en tres partes, según se establezca para la prueba.

Los equipos podrán usar el hacha o tronzón que crea conveniente, siempre que sean manuales y carezcan de movimiento mecánico. Se ayudaran de trípodes o caballetes para la sujeción de la madera, pudiendo atar o clavar esta para que no se mueva, a excepción del castillete.

La madera a usar deberá de ser lo más igual para todos los equipos, y se sorteará, para que cada equipo la prepare a su gusto para la prueba, sin poder quitarle madera, para hacer más pequeño el madero a cortar, solamente como apoyo del tronco y para los pies. La madera para el tronzón tendrá unas medidas aproximadas de 2 a 2,50 metros por 30 a 35 metros , si bien estas medidas varían según la prueba o los jugadores estimen.

Para cortar con el hacha las medidas aproximadas, según los cortes serían de 80 u 90 cm. de largo, para un corte y de 1,20 u 1,50 m. para dos cortes, por 40 u 60 cm. de diámetro, a no ser que se juegue una final, por lo que el tronco será más grueso. La madera no conviene que este sangrando (recién cortada) lo ideal es cortarla, entre 20 y 25 días antes de la prueba.

Si la madera de la prueba es muy desigual, o de antemano se específica, la prueba se jugará por final o clasificación, a un corte de otro tronco entre los tres o cuatro que antes terminen, es decir final a tres o cuatro en un corte. En la corta de troncos con Tronzón, se puede hacer el castillete, corta en vertical y horizontal, que consiste en darle a un tronco 4 o 5 cortes finos en una postura, y luego en la otra, alternando los cortes según las normas de la competición

Con el hacha su puede cortar una o dos veces un tronco, o dar un cota a un número de troncos, según sea la prueba.


Juego de la cucaña

Un juego que a parte de demostrar la habilidad o la pericia e ingenio de los participantes, demostraba el compañerismo o fraternidad de los concursantes. Básicamente es muy sencilla su elaboración, si bien solamente precisamos de un poste o tronco, clavado en el suelo y que tenga entre 4 ó 5 metros de altura total desde el suelo y que esté lo más aplomado posible.

En la punta del palo, se colgaba “Un Jamón”, unos embutidos o una bolsa con caramelos y dinero. El palo se untaba con grasa animal, o se le daba cera, o bien se le ponía un palo verde sin monda y , para que estuviese resbaladizo y así dificultar su subida, algunas veces lo untaban entero y otras veces solamente del medio para abajo.

También para darle más emoción, en muchos pueblos se colocaba en medio del pilón, así el que caía o resbalaba, remojón. Si bien es un juego individual siempre se acaba haciéndolo en conjunto y repartiendo el botín.


Juegos de puntería con tirachinas

Este juego que no deja de ser algo peligroso, si no se practica y tiene cuidado, al apuntar o mirar a hacia donde disparamos. Reuniendo ciertas normas de seguridad, es juego bonito distraído y artesanal. Es un juego bonito y artesanal por la manera de elaborar, preparar y adornar los tirachinas, dándole un toque personal y diferente a los demás.

Este juego comienza en otoño, buscando u ojeando loa árboles, para ver que rama tiene la “forqueta” u horquilla más bonita para el Tirachinas, y los más afortunados, se les hacía su padre o el hermano mayor, de alambre o varilla y conseguir las gomas con más elasticidad y el cuero u “badana” más suave.

Hacer el tirachinas para uno mismo o para otros, casi una obra de arte, juntar todas las piezas y unirlas con bramante de la matanza o cabo de zapatero. La munición a usar eran pequeñas piedras, picaculos (botón de la Rosa Silvestre), Abrunos (fruto del Espino Blanco), Bellotas (fruto del Roble) y para una marca indiscutible y duradera las Moras (fruto de las Zarzas).

Amén de otros menesteres que más vale no nombrar... se hacía blanco sobre botes, botellas, palos o calderos, y el que más dianas hacia era el vencedor o campeón de esa batalla.


Tiro o lanzamiento de barra

Es una prueba individual que consiste en lanzar una barra de hierro cuyas medidas aproximadas son de 60 a 75 cm. de largo por unos 3 cm. de diámetro con un peso de entre 3 y 5 kilos. El lanzador coge la barra por el centro, la pone en posición vertical con la punta hacia abajo y el brazo en posición horizontal. Se colocará dentro de unas pequeñas pozas que hay en el suelo llamadas “patucos”. Debe estar mirando siempre de frente y sin mover los pies, balanceará la barra y la lanzará al frente sin que dé vueltas en el aire, teniendo que caer con la punta para abajo (aunque no necesariamente tiene que quedar clavada).

La medición se realizará desde los patucos hasta la marca que deje la punta de la barra sobre el terreno; pudiéndose marcar el tiro con una estilla o medirlo con una cinta métrica. Ganará el que consiga lanzar más lejos la barra, pero siempre que ésta no campanee en el aire.

Normalmente son tres tiradas para cada jugador, medidas y validadas por uno o dos jueces que estarán atentos a la caída de la barra. Si el tirador tocase el suelo con las manos o se desplomase antes de tocar la barra el suelo, será nulo.


Carrera de lecheras

En este deporte se pretende imitar y reconocer a los antiguos ganaderos, cuando por la importancia de la leche en su economía, tenían que enfriar la leche en las “ocheras”, para que no se les estropease, o llegar pronto a su casa con ella, para cuajar y hacer sus derivados.

Básicamente el Deporte es el mismo, si bien en vez de correr con leche, se corre con pesos a modo de bidones. Estas lecheras tendrán unas medidas de entre 25 y 40 cm. de alto, y entre 15 ó 25 de ancho aproximadamente, además de tener un asa o agarradero, fuerte y cómodo para sujetarlas con la mano en aire mientras se corre. El peso de las lecheras, oscilará según la prueba o la categoría, si bien lo más común es correr las lecheras con un peso total por unidad de 35 a 40 kilos.

Las lecheras siempre se llevaran colgadas de las manos, sin otra ayuda que la fuerza de las mismas, y no podrá haber ni cuerdas ni cintos para atarlas a alguna parte del cuerpo. Esta prueba se hace individual, si bien se puede hacer combinada o por equipos, y consiste en hacer un circuito de unos 15 metros lineales y los participantes deben de dar las máximas vueltas posibles, en un tiempo preestablecido de entre 2 y 5 minutos, resultando ganador el que más metros recorra en el menor tiempo, teniendo en cuenta, que el tiempo acaba en el momento que las lecheras tocan el suelo, bien sea por terminar el crono, o por que se suelta o caen una o las dos lecheras.

En el caso de que se suelten las lecheras, se medirá el recorrido realizado, así como el tiempo. Cuando el árbitro o juez de la prueba, toque el silbato por finalizar el crono, debe de marcar y medir el recorrido. Hay participantes que solicitan y quieren información del tiempo, mientras están recorriendo la prueba y el arbitro les irá informando según sus peticiones al comienzo, y como regla general todos los participantes serán informados en la cuenta de los 10 últimos segundos.


Tiro de cuerda o soga

Un Deporte Autóctono que pretendía o demostraba la fortaleza y amistad de un grupo de hombres de un pueblo con los vecinos de otro pueblo o barrio.

Antes se jugaba de Cinco participantes por equipo, esto se debía, a que el Cordero en juego no daba para comer más gente, de ahí que fuesen pocos, y además lo jugaban con Almadreñas, Escarpines o Zuecos (botas con el piso de madera). En la actualidad el Tiro de Soga evolucionó mucho, en algunos aspectos y no en vano para mejor.

Ahora se cuida la técnica, el calzado, protecciones y el piso donde se hace la tirada, al igual que ahora se tira de Seis u Ocho componentes por equipo, y se tiende a equiparar los pesos de los mismos imponiendo categorías de peso total. El Tiro de Soga está regulado con unas normas que ya son conocidas en todo el mundo y por las cuales se juega el Campeonato Nacional o Mundial de Tiro de Soga.

Básicamente el Tiro de Soga se compone además de la categoría y el peso del equipo, en arrastrar al equipo contrario hacia tu campo, tirando solamente amarrados a la cuerda con las manos sin nudos o ataduras que te sujeten a la misma. La soga está marcada por su medio exacto, y a una distancia de 2 a 4 m. (según la modalidad) habrá una marca de cada lado de la misma que será el campo de arrastre, y estas marcas deberán estar reflejadas en el suelo.

El campo de tiro estará marcado en todo su contorno, para que nadie más que los tiradores estén dentro del mismo cuando se esta tirando, y las medidas serán de 1 m. de ancho por el largo de los equipos que hagan la tirada más la medida del campo de arrastre , es decir: si se tira de Seis u Ocho componentes y con 2 u 4 m. de arrastre para cada lado. Los participantes deberán de estar en todo momento a las órdenes del árbitro de la tirada y del capitán del respectivo equipo, que será el que se dirija al jurado en caso de reclamación o desacuerdo.

En el Tiro de Soga está estrictamente prohibido, soltar la cuerda intencionadamente, esto será motivo de descalificación de todo el equipo de la prueba o campeonato, al mismo tiempo que por ética y decoro las voces, insultos y amenazas no están bien vistos y también se penalizan. El Tiro de Soga puede ser Masculino o Femenino, e inclusive si se llega a algún acuerdo en las tiradas pueden ser mixtos, por motivos del momento, si bien las tiradas son de hombres o mujeres, y para tirar unos contra otras se deberá compensar el peso de mutuo acuerdo, con uno o dos miembros más a favor de ellas, si fuese necesario.

Todos los equipos deberán tener un miembro o dos a mayores para reservas y negociar las tiradas para ver los cambios que se pueden efectuar en las mismas. La cuerda deberá de tener sus extremos libres y a la vista en todo el momento de la tirada. La Soga consta de dos tiradas, una para cada lado y para que sean justas e imparciales, siempre se harán por liguilla, y resultará ganador el equipo que más victorias consiga, en caso de empate entre dos equipos se hará una tercera para desempatar.

En el transcurso de la tirada algún tirador de un equipo, o algunos se caen al suelo, deberán de levantarse y seguir tirando, no se puede tirar sujeto a ningún sitio o lugar, a no ser cogido a la cuerda con las manos y los pies al suelo.

Durante la tirada al lado de los equipos enfrentados en la cuerda, solamente estará el árbitro del encuentro y los entrenadores de cada equipo mandando al suyo.
Para empezar la tirada, el árbitro se colocará en el medio del campo que deberá coincidir con la soga, y mandará tensar a los dos equipos, listos... y silbato, controlando que se cumplan las normas y una vez la marca de la soga sobrepase la marca del suelo dará ganador al equipo que haya arrastrado al otro a su campo.

En la cuerda por su situación o postura, cada tirador recibe un nombre: el primero puntal, media punta, medios nº., Media ancla y el del final es el Ancla o Zagal que sujeta al equipo, y es importante colocarse por estaturas, de mayor a menor.

Las tiradas pueden ser en tierra, prado o asfalto, al igual que en pista de goma, y las técnicas de tiro y el calzado varían según las normas y los equipos.

En la cuerda lo que más vale para tener buenos resultados es la coordinación y compenetración del equipo, es decir, que todos los miembros tiren a una y respeten las órdenes del entrenador o capitán.


Darle o romper pucheros

Una bonita manera de pasarlo bien ya sea mirando o jugándolo, por lo vistoso y simpático del mismo. El juego consiste en extender un cordel sobre dos puntos de apoyo, a una altura de 1,5 ó 2,5 metros, según el tamaño o edad de los participantes.

De esta cuerda a su vez se cuelgan los pucheros de barro, agarrados por un bramante o cuerda fina, que sirve al mismo tiempo para sujetar el papel o trapo que cubre la boca del puchero y no se les vea si están llenos de golosinas, agua, harina, dinero, vacíos o con otras sorpresas. A los participantes se les tapan los ojos con un trapo, que nos le permita ver nada, se les arma con un palo o garrote, se les da unas vueltas sobre si mismo para desorientarles y se les deja golpear a los pucheros, hasta tres veces si no rompen alguno, y si aciertan a romperlo recogen su premio, para que juegue el siguiente, y siempre se hará de forma individual.

A todo esto el público o demás participantes, le pueden ayudar o engañar diciéndole hacia donde debe dirigir los golpes para darle a los pucheros o errar todos los golpes...


Carrera de huevos con cucharas

Si te quieres divertir solo tienes que asistir a una de ellas y ver como se mantiene el equilibrio del huevo mientras se corre.

Para participar solamente se ha de tener una cuchara y un huevo crudo y entero, la cuchara se sujeta a la boca sin nada más que los dientes, las manos a la espalda, y la cuchara puede ser de madera o de metal, según cada uno o las normas del día.

Se marca o fija el circuito, se fijan categorías y a correr sin romper el huevo, y, claro, gana el primero que llega a la meta con el huevo intacto, y no lo pueden sujetar, pegar, o fijar a la cuchara, además de no poder tocar ni coger el huevo mientras dure la carrera, siendo descalificado el que lo haga.


Pasabolos

Introducción. Esta modalidad de bolos se practica básicamente en Laciana y sus alrededores al igual que en la zona de Ancares y el occidente de Asturias.
Está en grave peligro de desaparición ya que apenas queda quien lo practique y los que lo hacen son de avanzada edad.

La bolera. Tiene que estar en tierra, sin hierba, con el fin de que no frenen las bolas ni los bolos. Es compone de seis partes:
1. Zanza o piedra lisa de aproximadamente un metro cuadrado e inclinada hacia la línea de lanzamiento en la que se sitúa el pie de apoyo y se toma impulso para el lanzamiento. Tiene que estar a una distancia de 5 m. de la chábana.
2. Poza, para meter el pie con el que se efectúa la zancada, dicha fosa tiene unas medidas aproximadas de 30 cm. de diámetro y 15 cm. de profundidad, en forma de tronco de cono.
3. Chábana, piedra de forma rectangular en la que se colocan los bolos. Las medidas, aunque no tienen que ser fijas se aconseja que sea de un mínimo de 100 x 170 cm. y de 50 a 80 cm. de ancho. El ancho tiene menor importancia ya que la piedra va enterrada hasta dejar el borde inferior a unos 3 cm. de altura sobre el suelo. Está ligeramente inclinada hacia la zona de lanzamiento.
4. Una traviesa de madera que se coloca delante de la chábana en la cara más alta con el fin de proteger la integridad de ésta y de las bolas cuando se tira “a la mano”.
5. La Raya, es la línea que está situada a una distancia de 17 m. de la chábana. Deberá ser bien visible, se marcará con cal o bien se picará en el suelo un “suco” o surco.
6. Cuatro, trozo de madera en forma de Y, de una altura mínima de 30 cm. que se coloca a la altura de la Raya.

En la bolera siempre se contará con dos recipientes de agua con el fin de lavar y mojar los bolos y bolas.

Bolos. Son 20 bolos de madera de negrillo, que miden cada uno de ellos 4 cm. de cara por 14 cm. de altura (estas son las medidas más utilizadas), con las aristas redondeadas. Los bolos estarán siempre en agua y sólo saldrán de ésta para jugar. Se colocarán en la chábana en una formación ligeramente elíptica. Se pinarán (poner de pie) y se apilarán de la forma más compacta posible.

Bolas. Serán de madera de encina, pudiéndose usar otras maderas duras y que absorvan bien el agua con el fin de que no rompan y tengan mucho peso. El diámetro varía en función de las preferencias de los jugadores (peso y tamaño), aunque las medidas suelen oscilar entre 16 a 22 cm. de diámetro. Es muy importante que las bolas estén hechas con azuela, no siendo redondas completamente. Con el fin de aprovechar las irregularidades de la bola. Se recomienda usar exclusivamente este tipo de bolas.

Juego:
• Se juega individualmente, a dobles o grupos (de dos a cuatro personas)
• Gana el que más tantos haga, desde un mínimo de una tirada hasta un máximo de cinco, escogiendo la mayor de ellas.
• Cada tirada se compone de dos partes: tirada y tirada a la mano.
• Cada jugador podrá escoger dos bolas entre tantas como haya. Una vez que escoge y tira con dos ya no puede cambiar de bolas, hasta acabar la tirada en que se encuentra.
• En la bolera habrá un arbitro que le dictará los tantos y la tirada en que se encuentra, además de otra u otras personas que “pinarán” (colocarán) los bolos, que normalmente lo harán el jugador o jugadores que esperan tirar.
• Para jugar a dobles o grupos se seguirá un riguroso orden. El orden se escogerá a suertes. Una vez escogido tirará un jugador de cada equipo alternativamente.

La tirada. El jugador escogerá una bola y colocará el pie de apoyo en la zanca, armará el brazo perpendicularmente a la altura del hombro, tomará impulso y con el otro pie dará la zancada metiendo el pie en el foso lanzando simultáneamente la bola entre el “culo” de los bolos y la chábana. La fuerza del lanzamiento tiene que ser suficiente para que la bola sobrepase la Raya o línea de 17 metros, si no fuese así “cocharía” y la jugada tendría una puntuación de 0 y acabaría la tirada (no podría tirar la mano).

La tirada a la mano o Bajar la mano.Se realiza al sobrepasar la bola la Raya. Si es así, el jugador se pondrá en cualquier lugar a la altura de la Raya cogiendo la bola válida y la tirará directamente a los bolos o la chábana, no pudiendo botar antes. Una vez acabada la tirada a la mano se completa la jugada y tirará el siguiente jugador.

Juego a dobles o grupos.Se puede jugar en equipos de dos o más jugadores en cada uno de ellos. Las reglas o puntuaciones son iguales excepto que a dobles o grupos gana el mejor de tres tiradas. Para empezar el juego se sorteará el turno. Este turno sólo sirve para la primera tirada, ya que a partir de la segunda tirará primero el equipo que haya tirado en la anterior a borrar, que en la actual tirada tira a marcar.
• Tirar a marcar: tirar a hacer la máxima tirada posible.
• Tirar a borrar: tirar a borrar esa marca para ganar el juego, siempre y cuendo supere en un punto la marca.
• En caso de empate, tiraría un jugador de cada equipo (a escoger) hasta desempatar el juego.

Puntuación. • Si la bola golpea a los bolos y sobrepasa la Raya, cada bolo caído tiene un valor de un punto. Si alguno de los bolos sobrepasa la Raya, o al menos rebase la mitad del mitad del bolo, se puntuará cada uno de ellos con nueve puntos más. Si la bola después de golpear los bolos derriba el Cuatro y la bola sobrepasa la Raya puntuarán cuatro puntos más.

Tirada. Veinte bolos caídos, 20 puntos; si “ de ellos sobrepasan la Raya, 9+9=18 puntos; si la bola derriba el Cuatro y sobrepasa la Raya, cuatro puntos más; la tirada suma un total de 42 puntos.

Tirada a la mano o Bajar la mano.Si la jugada es válida, el jugador tirará a la mano. Cada bolo derribado, vale un punto, que se sumará a la puntuación de la tirada. Así cuatro bolos tirados son cuatro puntos, que se sumarán a los 42 puntos de la tirada, haciendo un total de 46 puntos la jugada. La mayor humillación de un jugador es fincar y cochar al mismo tiempo.


Tiro a la rana

Juego de la rana
Este juego fue muy popular en el siglo XIX y aún hasta los años cincuenta del XX, por lo que muchos abuelos seguro que lo recuerdan todavía. Es un juego de concentración, habilidad, puntería y suerte.

Para la buena interpretación del reglamento DE TIRO A LA RANA y buen funcionamiento del torneo es importante conocer los siguientes términos:
ARGOLLA. Aro pequeño que lanza al tablero de juego.
RANA. Figura grande del tablero de juego.
SAPO. Figura pequeña del tablero de Juego.
GANCHO. Cáncamos o Armellas abiertas en el tablero de juego.
RAYA. Línea trazada como límite de distancia de lanzamiento de argollas.
MOÑONA. TIPO A: Acertar en: Rana y Sapo ó dos sapos ó dos Ranas. TIPO B: Acertar en Rana ó Sapo y a su vez acertar las 5 argollas restantes en cualquier forma.
ENTRADA. Comprende cada turno del participante equivalente a lanzar las 6 ARGOLLAS.
SET. Comprende lograr CIEN (100) puntos o una MOÑONA (lo primero que ocurra).
PARTIDA. Equivale a ganar dos de tres sets posibles.

La precisión es un elemento fundamental, pues el objetivo del juego es introducir diez fichas o discos de hierro en las múltiples bocas de ranas que existen en la mesa. Algunos de ellos tienen además, obstáculos que dificultan la precisión del lanzamiento. Las partidas se celebran a diez tiradas. La rana da cincuenta puntos; el molino, veinticinco; el puente, diez; y el resto, cinco puntos. Se jugaba individualmente o por equipos. Se podía jugar por puntuación o por ranas.

Por puntuación. Se decidía una puntuación y el primero que alcanzara dicha puntuación era el que ganaba. La puntuación de las diferentes figuras era: "rana" diez puntos, "molinillo" seis puntos, "puente" cuatro puntos y cada uno de los agujeros un punto.

Por ranas. Sólo contaban las ranas conseguidas. El primero que llegara al número de ranas conseguidas ganaba el juego.
Bolos leoneses


Campo de juego

El campo de juego se llama bolera, que consta de dos partes bien diferenciadas: castro y campo de juego. Castro. Es la parte de lo bolera donde se colocan los bolos. Es un cuadrado de 1´40 m de lado. Campo de juego. Es la parte de la bolera comprendida entre el castro y la mano. En él debe considerarse una línea imaginaria llamada " línea de tiro"; que pasa por el centro del castro y por la mano.

Elemento de juego. Los elementos del juego son de dos clases: que juegan y que no juegan. Los elementos que juegan son: bolos y bolas.

Bolo. Trozo de madera torneada en forma tronco-cónica de madera de chopo, haya o palera. Se necesitan nueve bolos y otro más pequeño llamado miche. Los bolos tienen 55 cm de largo; la base de apoyo de 10 cm de diámetro y la cúspide de 10cm de diámetro. El miche tiene 28 cm de largo; la base 7 cm de diámetro y la cúspide 3 cm. Los bolos se sitúan verticalmente en el castro apoyados por su base, de modo que formen tres filas de tres bolos con separación de 55 cm; llamándose 1ª, 2ª y 3ª fila, empezando a contar por la más próxima a la mano. El miche se coloca en los costados del castro. Solo dos bolos tienen nombre especial, el del medio y el cincón (que será el primero del lado donde se coloque el miche)

Las bolas. son de madera ( de encina a ser posible ) y forma semiesférica, con el canto rebajado o achatado y su peso oscilará entre 800 y 1000 gr.; con un diámetro de 13 a 15 cm. Debe haber suficiente número de bolas para que cada jugador elija la que más se adapte a su físico y habilidad.

Mano y raya. Son los elementos que no juegan. MANO. Es el sitio donde se colocará el jugador para realizar su tirada. Consiste en un cuadro de 1´30m. de lado y estando su centro en la trayectoria de la "línea de tiro". RAYAS. Son las líneas dibujadas en el suelo de la bolera y que condicionarán la cuenta de los tantos. Raya de once:La que une el cincón con el miche.
Raya complementaria: Es la que se traza desde el miche al bolo de la 3ª fila de la parte superior.
Raya de parada:Es una circunferencia que rodea el castro. Tiene un radio de 2 a 2´5 m. y su centro es el bolo del medio. Toda bola que quede fuera de dicha raya será birlada por el mismo jugador que la haya tirado, tanto si es a bolos o a miche.

Generalidades.
1. El juego consiste en hacer el mayor número de bolos o tantos, lanzando las bolas desde la mano.
2. El miche tiene por finalidad señalar la jugada de mayor valor, que es hacer "onces" desde la mano.
3. Se hace once cuando la bola entre en el castro y cruce la raya del once, sin haber salido por arriba de la 3ª fila de bolos ni de la raya complementaria. También cuenta once la bola que derribe el miche si cumple las condiciones del párrafo anterior.
4. La bola que entre en el castro y derribe el cincón no se contará once, salvo que antes haya tirado el miche o descubra la raya.
5. Birlar a bolos: Es la operación de tirar bolos lanzando la bola desde el lugar donde quedó situada al ser tirada desde la mano.
6. Solo birlan las bolas que queden fuera de la raya de parada, pues las que queden dentro valen 6 tantos; y si tiró dos bolos se cuentan siete; si tiró tres bolos sumará ocho; sumando tantas unidades como bolos hayan caído al coeficiente cinco.
7. Señalamos que el bolo medio vale dos tantos cayendo sólo.
8. Birlar a miche: Si da la bola en el miche se contarán cuatro tantos más los que tire la bola, el miche u otro bolo. Si cae solo el miche carece de valor. En el birle no se permite arrodillarse ni apoyar la mano en el suelo.
9. El árbitro contará los tantos de cada jugador, totalizando los de cada equipo y será quien decida sobre la validez o no de la tirada.

Reglas del juego.
• No lanzar la bola mientras no estén bien pinados los bolos.
• No salirse del sitio de la mano.
• No interferir ni molestar a los jugadores del equipo contrario cuando realicen una tirada.
• No situarse dentro de la raya de parada, excepto para pinar los bolos.
• No tocar las bolas mientras estén tirando hasta que las contabilice el árbitro.
• El árbitro dirá en voz alta los tantos de cada bola .
• El árbitro no permitirá iniciar el juego si la mano o el miche no están bien colocados.
• La bola, una vez lanzada, no se puede repetir bajo pretexto de tropiezos, rozaduras, etc.
• La bola para ser válida ha de pasar dentro del castro o de los 55 cm por mano, pero siempre en este caso dentro de las líneas naturales que forman los bolos en el castro, prolongadas en aquel sitio. También, es válida la bola, que cayendo fuera del castro y por debajo de la línea que forma la 3ª fila de bolos pase por el castro sin derribar en primer lugar el cincón o miche.
• La bola no válida se dice que es cinca. También, es cinca la bola que no haya entrado en el castro más que su mitad, tanto por el frente como por los laterales del castro. Igualmente, es cinca la bola que antes de entrar en el castro tira el cincón.
• L a bola que es válida, se valorará por el lugar de parada, por los bolos que derribe en el tiro, más los que obtenga en el birle. La bola que lanzada desde la mano entre en el castro sin derribar bolos, se le contará un tanto, más los que obtenga en el birle.
• Si algún bolo derriba en miche, se le agrega 4 tantos, a sumar con los bolos caídos, excepto el cincón que, de no entrar la bola en el castro, será cinca.

Modalidades de juego. Hay tres: Juego libre, de competición y de concurso.
El juego libre se hace siempre entre dos equipos. Si los equipos están formados por uno o dos jugadores, cada uno tirará dos bolas; si son más, jugarán una bola cada uno. Los dos equipos realizarán el mismo número de tiradas, siendo éstas las necesarias para que un equipo se salga, es decir, tenga el número de tantos suficientes, según el número de jugadores de cada equipo. nEl número de tantos de cada juego está en función del número de jugadores por equipo. Así; si hay un solo jugador por equipo será a 40 tantos, si son 2 jugadores se hace a 60 u 80 tantos y si son más de 2 jugadores por equipo los juegos se fijan a 20 bolos por cada bola que tire el equipo. La partida la gana el primero que tenga 3 juegos. Al iniciarse la partida se hará un sorteo para determinar quien pone la mano y tira primero y el otro equipo pone el miche. Al juego siguiente se cambia el orden. Tanto la mano como la raya de once son discrecionales. La mano, que estará siempre sobre la línea de tiro, puede ponerse a cualquier distancia dentro de los límites de la bolera, excepto si es tan próxima, que un jugador cualquiera llegue con la mano a los bolos. El miche se puede colocar por uno u otro lado del castro, sin estar fuera de la raya de parada y la raya del once puede ser recta o curva, pero en ningún caso quebrada. Gana el equipo que haga más bolos, siempre que se haya salido. En caso de empate, cuando rebasen los señalados por cada juego, tendrán que continuar tirando hasta romper la igualdad tirada a tirada.

Las modalidades de competición y concurso individual tienen ciertas normas diferenciadores.
La Calva. Este juego sí obedece a un aspecto más tradicional de la vida en Laciana. Se trata de un juego cuyo origen lo podemos encontrar en las actividades de ocio los pastores. Para ello, utilizaban aquellos elementos que tenían más a mano. Por lo tanto, resulta lógico pensar que el principal elemento era un cuerno de res o de macho cabrío, que clavaban en el suelo. Posteriormente, y desde una distancia convenida, lanzaban un proyectil con el que intentaban impactar en la calva. Ganaba el que conseguía un mayor número de dianas. En la actualidad, se sigue practicando este juego de puntería, aunque el cuerno ha sido sustituido por el “marro”, que no es más que un objeto metálico con forma de cilindro, que cumple exactamente las mismas funciones que la calva.

Existía también una versión parecida a este juego, que implicaba poseer una gran puntería en el lanzamiento de un proyectil para impactar sobre una diana. Este juego, no sólo se practicaba en Laciana, sino que estaba extendido también entre las gentes de Babia, Omaña y otros puntos de la provincia leonesa. Se le conoce popularmente como la “mariquita”. Esta “mariquita” es una piedra alargada y estrecha, pero con una base suficientemente ancha que le permita mantenerse en pie. Los jugadores, desde una distancia acordada, lanzarán piedras a esta “mariquita” con el objetivo de derribarla. Según algunos investigadores, el antecedente de este juego podría encontrarse en la “tarusa”, que consistía en poner derecha una piedra y lanzar otra para acertarla.


Otros juegos

Existía una gran variedad de juegos de puntería, que eran practicados tanto por niños como por adultos. La mayoría de estos juegos se caracterizan por su simpleza, ya que obtener el material necesario para practicarlos es extremadamente simple. Así, junto a las variedades más específicas a las que ya hemos hecho alusión, podríamos citar numerosas variantes, como, por ejemplo, clavar una pequeña barra de hierro en el suelo, a la que impactar con cualquier tipo de proyectil desde una distancia previamente señalada.

Otra modalidad es la “
tanga”, que puede recibir distintas denominaciones, y que está extendida por toda la geografía española. Se emplean unas fichas metálicas o “tostones”, una pieza de madera o “tanga”, y una chapa o moneda que se coloca en la parte superior de la tanga. Con los tostones, se debe derribar la tanga y quedar más cerca de la chapa o moneda que ésta de la tanga. Para realizar las apuestas, los jugadores sitúan un número igual de monedas cada uno encima de la tanga. El orden de las tiradas se establece por sorteo. Cada jugador lanza tres tostones para tirar la tanga y lograr que las monedas queden lo más próximo posible a los tostones, con lo cual pasan a su posesión. Si no se consigue, de nuevo se levanta la tanga y se vuelven a colocar las monedas, comenzando de nuevo las tiradas. Otra versión se parece a la “rayuela”. Consiste en lanzar monedas o tejos desde un punto determinado a una raya hecha en el suelo a la distancia que los jugadores convengan. El que coloque su tejo sobre la raya o el que más se acerque será el que gane la partida, quedándose, por lo tanto, con todo lo que se ha lanzado.

Hablando de juegos estrictamente infantiles, hemos de referirnos a la “
chola”, un juego tradicional que ha sido documentado en Villablino más concretamente. Se trata de una versión, propia de la comarca, del típico e universal “pica”. Es un juego de carreras, en el que un grupo de niños tiene que correr para intentar no ser atrapados por el perseguidor. En el caso de que esto ocurra, el atrapado pasará a “ponerla”, con lo cual él será el encargado de perseguir al resto de participante hasta que logre atrapar a uno de ellos. Es un juego que puede prolongarse durante largas horas debido a su sencillez y a que su planteamiento no supone ningún gran esfuerzo.

El
escondite también era practicado por los niños de Laciana, aunque lo denominaban de diferente manera, utilizando el término “escundiliestas”, similar al vocablo que empleaban los niños babianos. En este juego, uno de los niños tenía que contar con los ojos cerrados esperando que el resto de sus compañeros se escondiese. El objetivo, por lo tanto, consiste en descubrir a los escondidos. Durante el transcurso, los escondidos podían gritar intentando despistar al buscador. Una vez que había descubierto a algún compañero, debía correr hasta el exacto lugar donde había realizado la cuenta y tocarlo, para así eliminar a la persona que hubiese encontrado. Por su parte, los que estaban escondidos pueden librarse si llegan hasta ese mismo lugar sin ser descubiertos.